Localización
Una vez que Sega accedió a publicar lo que entonces era Lunatic Gunstar, el prototipo se envió a Sega of America para ver si había interés en lanzar el juego en el mercado norteamericano. En ese momento, Sega of America había desarrollado sus capacidades de desarrollo interno al punto de que ya no dependía de juegos procedentes de Japón. Sin embargo, los juegos desarrollados o producidos por Sega en Japón seguían siendo enviados a Estados Unidos para su consideración. Un equipo de productores allí jugaba los títulos y tomaba la decisión final de si localizarlos o no, aunque generalmente no había ninguna obligación.
Cuando el prototipo de Lunatic Gunstar llegó a Sega of America, una de las primeras cosas que provocó alarma fue el nombre del juego. Se decidió que “Lunatic” no transmitía una imagen positiva. Kikuchi recordó lo ocurrido: “Hubo quejas desde el extranjero diciendo que la palabra ‘lunatic’ era realmente mala, así que tuvimos que cambiarla”.
Smash Daisaku fue uno de los elementos que hubo que cambiar al localizar el juego para su lanzamiento en Occidente – Imagen: Treasure / Sega
Mientras tanto, el prototipo de Lunatic Gunstar pasaba de mano en mano entre los productores del departamento de desarrollo de software de Sega of America. Cada uno de los doce productores podía gestionar hasta cuatro títulos a la vez, así que cualquier productor disponible podía decidir hacerse cargo de Lunatic Gunstar. Sin embargo, la respuesta al juego fue muy negativa. Cuando llegó al productor asociado Mac Senour, todos los demás lo habían rechazado. El jefe de Senour, el director de desarrollo de software Clyde Grossman, era negativo respecto al futuro del juego cuando se lo entregó a Senour.
Como contó Senour a Arcade Attack:
Yo fui el último de la lista. Clyde se acercó a mí y me dijo: “Todos los demás han rechazado esto. No quieren trabajar en ello. Creen que no va a vender bien. Depende de ti. Así que, o lo haces tú, o va a la basura.” Así que lo puse, jugué unos dos minutos, y tiré el mando al suelo. Dije: “Este es el juego del año.” Mike Latham, que compartía pared de cubículo conmigo, se levantó… y me dijo: “Mac, no digas eso… Yo lo rechacé. De ninguna manera.” Yo respondí: “No, yo me lo quedo. Este es el juego del año.” Viéndolo ahora, parece que tenía razón, pero en su momento recibí muchas críticas por ese comentario. No puedo explicarte cuánta gente vino y me dijo: “Mac, ¿por qué dijiste una tontería así?”
Grossman y los demás productores de Sega of America estaban desanimados por el tamaño pequeño de los sprites de los personajes. En ese punto de la vida de la Genesis, varios juegos presentaban personajes grandes, y los productores temían que usar personajes tan pequeños dificultaría su venta. Senour miró más allá de esto y se centró en la jugabilidad en sí. “Diseñaron cada nivel tan bien”, dijo, “que aprendes una habilidad nueva y esa habilidad te permite superar ese nivel. Vas al siguiente y se va construyendo sobre eso.” Según Senour, el juego requiere que el jugador aprenda constantemente habilidades nuevas a medida que avanza, de modo que hacia el final, el jugador tiene toda una caja de herramientas para volver a jugar el juego.
Gracias al apoyo de Senour, Lunatic Gunstar saldría en el enorme mercado norteamericano, aumentando considerablemente las posibilidades de éxito del juego. Esto también significaba que había que cambiar el título. El equipo propuso un segundo título, Blade Gunner, basado en la película de 1982 Blade Runner. Sin embargo, descubrirían que no podían registrar Blade Gunner como marca. Entonces, alguien de Sega of America sugirió: ¿por qué no utilizar la palabra “heroes” en el título? “Sugerían ‘heroes’ porque es una palabra cool,” dijo Maegawa, “así que al final nos decidimos por Gunstar Heroes. Es un buen título, fácil de recordar, aunque todavía no estoy seguro de que ‘heroes’ lo haga cool”.
Una vez que Sega of America decidió publicar el juego, Treasure enviaba prototipos regulares a Senour para su revisión. Senour sólo recuerda un problema con uno de los prototipos: le sorprendió descubrir que se había añadido un jefe nuevo al juego, uno que se parecía mucho a un Hitler bigotudo. Presumiblemente era la primera aparición de Smash Daisaku. Senour escribió a Treasure y les dijo que debían quitar el bigote del personaje. En la siguiente versión del juego, ya lo habían borrado.
No hubo cambios importantes en el juego en sí para la localización occidental. Sin embargo, la historia fue revisada significativamente, hasta el punto de evitar toda mención al villano principal Grey (aunque aparece en el juego). En su lugar, el Coronel Red (Smash Daisaku) se convirtió en el villano principal.
Liberación y aceptación
Gunstar Heroes fue lanzado el 10 de septiembre de 1993 en Japón, con lanzamientos en Norteamérica y Europa alrededor de la misma fecha. La recepción del juego fue abrumadoramente positiva tanto por parte de jugadores como de críticos. A pesar de las críticas tan favorables, las ventas de Gunstar Heroes en Japón y Norteamérica no alcanzaron su máximo potencial. Según la charla de Maegawa con Yōji Kawaguchi en 2017, Gunstar Heroes terminó vendiendo alrededor de 200.000 copias en el extranjero, además de las 70.000 copias vendidas en Japón.
El juego recibió una importante publicidad en Japón, incluyendo un anuncio de TV de 15 segundos y numerosos anuncios en revistas, pero surgió un problema antes de su lanzamiento. Maegawa contó a Yōji Kawaguchi lo que ocurrió en Japón:
Sega tenía una especie de sistema de fabricación bajo pedido para el software de Mega Drive. Me habían dicho repetidamente desde Sega que Gunstar Heroes iba a vender bien, pero terminaron recibiendo muy pocos pedidos por parte de los minoristas. Cambiaron de tono por eso y de repente dijeron que no iba a vender bien. Tengo un vago recuerdo de que el pedido inicial de fabricación fue un número muy bajo, como 10.000 o 20.000 copias. Por supuesto, el juego se agotó en todas partes el día de su lanzamiento, así que Sega tuvo que hacer numerosos nuevos lotes de producción. Debido al tiempo de espera en la fabricación de cartuchos ROM, el riesgo de perder oportunidades por subestimar la demanda es extremo. Cuando me dijeron que solo iban a lanzar 10.000 copias, me sorprendió. Por eso, al final, solo vendimos 70.000 u 80.000 copias en Japón.
Con una espera de fabricación de posiblemente varios meses, Sega no pudo satisfacer la fuerte demanda inicial de Gunstar Heroes. Cuanto más tardaban en reponer existencias, menos usuarios compraban el juego. En su lugar, lo adquirían en el mercado de segunda mano o pasaban a otra cosa.
En Norteamérica la situación fue aún peor. Maegawa consideraba el mercado norteamericano como su mercado principal debido a la popularidad general de los juegos de acción allí. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos de Mac Senour por lanzar el juego allí, Sega of America decidió no darle a Gunstar Heroes ninguna promoción significativa. Esto se hizo evidente en la Summer Consumer Electronics Show de 1993 en Chicago, donde se presentó Gunstar Heroes. El redactor de Diehard GameFan, E. Storm (alias Dave Halverson) describió la situación:
Uno pensaría que SOA promovería este juego por todas partes con publicidad en TV y en prensa escrita, pero, en cambio, estaba escondido en la vasta área de Sega en un monitor de 13″, donde estoy seguro de que mucha gente ni siquiera vio lo que claramente era el juego de acción del evento. Sin una gran licencia de película, sin un nombre reconocido ni dinosaurios en pantalla, para Sega no significaba nada importante. Tienen entre manos el juego de acción del año y ni siquiera lo saben.
Mac Senour, que terminó dejando Sega antes del lanzamiento de Gunstar Heroes, relató en 2017 lo que sucedió:
Había una lucha constante entre desarrollo y mercadotecnia en Sega. Yo tenía pocos amigos en mercadotecnia y el compañero que fue asignado a [Gunstar Heroes] tenía malas referencias conmigo. Pidió algunos cambios en Taz para Game Gear y me negué, así que él pidió menos copias fabricadas. El juego acabó vendiendo más de 1,1 millones de unidades, así que tuvo que tragarse su orgullo. Como tenía el ego tan herido, cualquier cosa que yo tocase era considerada mala. Y, tristemente, eso significó que Gunstar Heroes salió perjudicado. También se fabricaron pocas unidades, que es una de las razones por las que ahora se vende a unos 80 dólares en eBay. Clyde [Grossman] hizo algo estupendo por sus productores. Nos dijo que nos centráramos en hacer grandes juegos y que él se ocuparía del resto. Pero él no controlaba el departamento de marketing, así que cualquier problema que tuvieran, lo creaban ellos mismos. Han pasado más de veinte años y ese tipo de marketing todavía me evita en las convenciones. Conducta infantil.
A pesar de la escasa disponibilidad del juego en las tiendas y de la falta de publicidad, Gunstar Heroes recibió un apoyo tremendo por parte de las revistas de videojuegos y acabó ganando numerosos premios. En Japón, fue elegido por los lectores de Mega Drive Fan como el juego del año de Mega Drive en 1993. Gunstar Heroes también ganó el premio al Juego del Año absoluto de Diehard GameFan y el premio a Mejor Juego de Plataformas de Acción en Estados Unidos.
Ilustración de portada no utilizada para la versión occidental del juego, creada por Greg Winters — Imagen: Sega / Greg Winters
Esto impresionó mucho al personal de Treasure. Diehard GameFan entregó el premio a Masato Maegawa en una entrevista que la revista publicó; Maegawa se sorprendió de que el juego hubiera tenido tan buen rendimiento en Norteamérica. «No sabía que nuestro juego había tenido tanto éxito», dijo a GameFan. «SOA nunca nos lo dijo.» Con Mac Senour ya fuera de Sega of America, presumiblemente nadie se tomó la molestia de informar a Maegawa de la popularidad del juego.
Se habló de una secuela tras el éxito del juego, pero Treasure quería crear nuevos juegos. Sin embargo, a principios de los 2000 ocurrió un pequeño milagro: el equipo original de Gunstar Heroes (sin Hiroshi Iuchi) se reunió para crear Gunstar Super Heroes en Game Boy Advance. Desarrollado durante tres años y lanzado en 2005, el juego vio el regreso de Tetsuhiko Kikuchi, Hideyuki Suganami, Mitsuru Yaida, Norio Hanzawa, Satoshi Murata y Kazuhiko Ishida. Gunstar Super Heroes era en parte secuela y en parte remake, y como su predecesor, exprimió todo lo posible del hardware. Fue uno de los pocos casos en que Treasure lanzó una continuación, y recibió gran reconocimiento de la crítica.
Más recientemente, Sega incluyó Gunstar Heroes en la Mega Drive Mini de 2019 en todas las regiones. El juego sigue siendo reconocido como uno de los mejores exponentes del género de acción en 2D, y Maegawa lo considera la obra representativa de Treasure.
Este artículo está extraído del libro de John Harrison Legends of 16-bit Game Development, que analiza la producción del estudio japonés Treasure para Mega Drive y Genesis. Se ha editado a partir del original.





