Los nombres de las 14 combinaciones de armas también contenían una serie de referencias oscuras y bromas internas. El “Machine Gun SS” de John era una referencia a un arma del juego de NES de Capcom “Bionic Commando” llamada “Joe’s Machine Gun”. SS era la abreviatura de “Suganami Spirit”. Laser 100 hacía referencia a una serie de anuncios de televisión de gasolineras Nisseki de principios de los 90, que promocionaban un tipo de gasolina de alto octanaje llamada Racer 100. Lonely Soul Fire surgió por la insistencia de un miembro del equipo en que esa arma debía estar incluida. Según Maegawa: “Casi todos decían que no necesitábamos esa arma, pero una persona, quizá Kikuchi, insistió hasta el final en que era absolutamente necesaria”.
Una de las armas fue apodada Shachō Laser (shachō significa “presidente de la compañía” en japonés). Esta arma era la combinación del láser y el misíl guiado. Al dispararla, seguía a los enemigos sin necesidad de apuntar a nada en particular. El equipo la consideraba el arma más fácil y aburrida disponible. ¿Por qué se llamaba Shachō Laser? Durante las pruebas, Maegawa usó esta arma exclusivamente, así que el equipo la bautizó en su honor.
Norio Hanzawa (alias “Non”) fue el encargado de desarrollar la banda sonora de Gunstar Heroes. Tras trabajar con Maegawa en Konami en “Castlevania: The Adventure”, Hanzawa también había compuesto la música para los juegos arcade The Simpsons y Bucky O’Hare antes de unirse a Treasure en septiembre de 1992. Continuó con el estilo musical de aquellos juegos en Gunstar Heroes. Aunque nunca había trabajado antes con el hardware de Mega Drive, hizo un uso magistral del chip sintetizador FM Yamaha YM2612 de la consola para crear música rítmica y de bajos intensos, unida por melodías poderosas. La música de Gunstar Heroes acompañaba perfectamente a la jugabilidad: era un bombardeo constante de sonidos, sin pausa, llena de vibrato. Por sí sola, casi resultaba demasiado intenso; Hanzawa bromeó en las notas del CD de la banda sonora: “Algunas personas se han quejado de que la música es muy ruidosa, pero realmente era mi primera vez trabajando con este hardware, ¡así que por favor perdónenme!”. Sin embargo, era el telón de fondo perfecto para la frenética acción en pantalla del juego.
Difundiendo la palabra
Como relató a Yōji Kawaguchi en 2017, en un día de comienzos de la primavera de 1993, Maegawa salió de la oficina de Treasure en Ueno y se dirigió al elegante distrito Aoyama de Tokio. Su destino era la sede de Famitsu, la mayor revista de videojuegos de Japón. Llevaba consigo un prototipo de las dos primeras fases de Gunstar Heroes, hasta entonces no visto fuera de Treasure y Sega. Maegawa, con solo 27 años, no sabía qué esperar. Esta sería la primera prueba para determinar si su confianza estaba justificada. Probablemente no ayudaba a sus nervios que Famitsu tuviera fama de no prestar mucha atención a la Mega Drive, pese a su cobertura supuestamente integral de la industria.
Dentro de las oficinas de Famitsu, Maegawa mostró las dos primeras fases de Gunstar Heroes a uno de los editores de la revista. A medida que el juego avanzaba, el editor se emocionaba cada vez más. Tras verlo todo, el editor se levantó bruscamente, fue al teléfono e hizo una breve llamada. Al poco tiempo, un segundo invitado llegó a las oficinas: ¡el presidente de Sonic! Software Planning, Hiroyuki Takahashi. Takahashi era una cara conocida en Famitsu, desde su época como productor en Enix promocionando la saga Dragon Quest. Más recientemente, había acudido para promocionar nuevas entregas de la serie Shining. No había visto aún Gunstar Heroes.
El editor rápidamente llevó a Takahashi al televisor. Maegawa, que ya conocía a Takahashi de haberlo visto con el presidente de Sega, Hayao Nakayama, y por su reputación en general, sintió un escalofrío de emoción cuando el editor puso el mando en manos de Takahashi. ¡El famoso Hiroyuki Takahashi iba a jugar a su propio juego delante de él!
Takahashi comenzó a disparar a través del prototipo de Gunstar Heroes y su entusiasmo pronto igualó al del editor. Cuando le preguntaron qué le parecía, solo pudo responder: “¡Esto es increíble! Esto va a ser grande. ¡Es como un juego de arcade!”. El editor y Takahashi comenzaron de inmediato a discutir cómo podían convencer al editor jefe de Famitsu, Hirokazu Hamamura, para publicar un adelanto del juego, lo cual ocurrió en el número del 16 de abril de 1993. La primera página de la sección ‘Nuevo software’ estaba dedicada a Gunstar Heroes, algo inédito para un juego de Mega Drive.
Era extremadamente raro que una editora permitiese al desarrollador promocionar su juego por su cuenta. Maegawa no era consciente de ello por aquel entonces, pero sus experiencias posteriores le enseñaron lo excepcional de la actitud de Sega—independientemente de si era intencionado o no. En 2017 contó a Yōji Kawaguchi:
Yo mismo hice todo el trabajo de promoción, incluso fui a todas las editoras de revistas. Acababa de empezar, así que creía que eso era lo normal, pero con el tiempo supe que era rarísimo que una editora lo permitiese. Para las editoras normales, estaba absolutamente prohibido. “¡No digas nada a los medios!”, te decían. Normalmente era la editora la que gestionaba toda la promoción, ya que el juego salía bajo su marca. Sega, en cambio, nos dejó hacer lo que quisiéramos, así que estoy muy agradecido. Yo podía ir directamente a todos los editores y explicar personalmente los puntos fuertes del juego. Sega es una compañía increíble por permitirlo.
Maegawa reconoció que probablemente no fue algo premeditado; por aquel entonces, Sega contaba con una sola persona haciendo este tipo de trabajo para la Mega Drive en Japón: Tadashi Takezaki. El sobrepasado Takezaki agradecía que un desarrollador se ofreciera voluntariamente a ayudar.
El enfoque poco intervencionista de Sega no solo se aplicaba a la promoción, sino también al apoyo al desarrollo. Una editora normal solía implicarse activamente en el proceso, siguiendo de cerca el progreso del proyecto y aportando personal de apoyo cuando era preciso. “Sega nos dio casi ningún apoyo”, contó Maegawa a Yōji Kawaguchi. Aunque podría parecer un punto negativo, para Maegawa fue lo mejor posible. Continuó:
En realidad, su falta de apoyo fue una bendición. Como he dicho, cuando creé la compañía decidí que haríamos juegos que a nosotros mismos nos gustara. Resulta que muy pocas editoras lo permiten. Sega básicamente nos pagó y luego nos dejó a nuestro aire, así que sentíamos que podíamos hacer lo que quisiéramos. ¡Qué compañía tan increíble!
La experiencia contrastó enormemente con posteriores problemas de Maegawa con otras editoras. A veces, las editoras enviaban decenas de empleados para apoyar el desarrollo, pero desde la perspectiva de Treasure, eso significaba perder el control del proyecto. La falta de apoyo de Sega, en contraste, permitió a Treasure mantener siempre el control de sus juegos.
Problemas iniciales
No todo fue fácil durante el desarrollo de Gunstar Heroes. El equipo estaba bajo una enorme presión para triunfar con el primer título original de la compañía, y no tenía experiencia previa con el hardware. Maegawa enfatizó lo impresionante que fue que la compañía pudiera lanzar cualquier cosa en absoluto:
Nuestro sistema básico de desarrollo en ese momento era de solo dos programadores, dos diseñadores y dos desarrolladores de sonido por equipo. El calendario total, que incluía montar el entorno de desarrollo, investigar el hardware de Mega Drive, crear las herramientas de desarrollo, escribir la propuesta del juego, desarrollar el propio juego y hacer pruebas de errores, era de diez meses. Eso era todo lo que podíamos presupuestar. Sin embargo, la moral de los miembros originales de Treasure era muy alta, así que pudimos trabajar a un ritmo rápido.
A pesar del ánimo, cada miembro del equipo expresó su frustración de alguna manera. “Ojalá hubiéramos tenido a alguien que hiciese soporte de sistema para el sonido”, comentó Yaida en 1993. “Como programador de sistemas, habría querido tener más flexibilidad. Terminamos sobrepasando nuestros plazos y todo fue muy difícil para nosotros”. Iuchi no quedó satisfecho con su arte de fondo para la primera fase del juego y tuvo que rehacerlo tres veces. En 2019, recordó para Beep! Mega Drive Fan: “Como diseñador, lo más cerca que estuve de lograr un uso del color similar al que se veía en SNES fue con el fondo de la primera fase de Gunstar Heroes. Sin embargo, a medida que hacía los fondos de cada fase, comencé a darme cuenta de las limitaciones de la Mega Drive. Los colores se sentían turbios o poco refinados”.
Hacia el final de 1993, Iuchi empezó a sufrir consecuencias negativas para su salud debido a la gran cantidad de horas extra que hacía el equipo. Esto tendría grandes repercusiones en sus trabajos posteriores en Treasure. El estrés del desarrollo también pareció afectar a Suganami. Justo cuando el desarrollo de Gunstar Heroes estaba cerca de la última fecha límite, él desapareció de la oficina durante unas semanas sin avisar. Maegawa, temiendo que pudiera haber muerto, intentó encontrarle sin éxito. Finalmente reapareció como si nada hubiera pasado.
Images: John Harrison
Kikuchi, que trabajaba por primera vez como diseñador principal de personajes en un juego, tuvo problemas para satisfacer las críticas. En respuesta a la crítica de alguien en Sega diciendo que los personajes eran malos, incluso dibujó versiones “cool” de los personajes con gafas de sol. En Rakugakicho Compilation contó:
Sega me dijo: ‘¡Los personajes son malos! Cámbialos’, así que dibujé versiones con gafas de sol. Incluso hice el arte en píxeles. Sin embargo, no fueron populares entre el equipo de desarrollo, así que al final nos quedamos con los diseños originales. Qué pérdida de tiempo…
Estas malas experiencias generaron conflictos dentro del equipo de Gunstar Heroes. Kikuchi insinuó ese conflicto al escribir: “Por suerte, las críticas a Gunstar Heroes terminaron siendo muy buenas. Sin embargo, la experiencia de desarrollarlo fue completamente insatisfactoria. El equipo terminó dividido por conflictos internos y finalmente se disolvió. Pero también es cierto que el juego se completó gracias a ese conflicto. Es difícil trabajar juntos como grupo”. Hablando con No Refuge en 1998, Iuchi también mencionó el conflicto: “La situación dentro del equipo de Gunstar Heroes se volvió bastante volátil (risas), así que el equipo se separó tras terminar el desarrollo”.
La naturaleza específica de este conflicto sigue siendo algo ambigua, aunque hay algunas pistas. Yaida recordó lo difícil que fue liderar un equipo de desarrolladores tan testarudos; hablando con Beep! Mega Drive Fan en 2019, dijo: “Me pusieron como líder provisional, pero fue increíblemente difícil coordinar a los miembros, que tenían personalidades tan fuertes”. Kikuchi, escribiendo en 1994, daba más detalles sobre su insatisfacción con el juego:
Se puede hacer un gran juego sin mí, y aunque esté, eso no garantiza que el juego vaya a ser bueno. Ahora, no soy más que alguien que provee arte. Los programadores hicieron este juego lo que es, e incluso si estuve involucrado, quienes conocen la verdad lo saben. Lo único asombroso de este juego es la programación. El diseño es totalmente inútil. Ahora veo claramente que soy completamente innecesario.
Más adelante diría que la mayoría de los conceptos e ideas incluidos en Gunstar Heroes partieron del programador de enemigos, Hideyuki Suganami. En 1997, dijo a Sega Saturn Magazine: “Gunstar Heroes es un juego de programadores, donde el principal atractivo son los personajes multisegmentados. No estoy en posición de presumir de lo genial que es… La única razón por la que salió bien fue por los programadores”.






