Gunstar Heroes, el primer lanzamiento de Treasure en la Mega Drive, es un juego caótico y salvaje para dos jugadores, que se destaca como uno de los mejores títulos de acción de la época. También es, según Masato Maegawa, la obra maestra representativa de Treasure y el juego que puso a la compañía en el mapa.
Gunstar Heroes nació de las reuniones en cafeterías que el incipiente equipo de Treasure mantenía por Tokio, desde antes de que Maegawa visitara Sega por primera vez. El equipo ya había decidido el género: acción y disparos. El diseño comenzó a tomar forma en esas reuniones, y el juego, titulado provisionalmente Lunatic Gunstar, giraba en torno a los conceptos de «emocionante» y «todo vale». Sin acceso a una oficina o equipos de desarrollo, el grupo se centró en perfeccionar la propuesta de diseño.
Maegawa visitó la división de software de consumo de Sega con la propuesta a finales de 1992. Se reunió con un productor y le mostró el proyecto, pero la respuesta no fue la que esperaba: el productor, tras hojear la propuesta, parecía confundido respecto a qué pretendía el juego. Finalmente, rechazó la idea de Lunatic Gunstar, argumentando que nunca se vendería. Probablemente aquello trajo a Maegawa recuerdos de su etapa en Konami. “Era mucho más fácil entonces que aprobaran una propuesta original que ahora”, dijo Maegawa en 2004, “pero al ser una empresa sin historial, no pudimos conseguir la aprobación”.
Imagen: Beep Mega Drive
En aquella reunión, el productor de Sega sugirió que Treasure desarrollara un juego basado en la licencia de McDonald’s recién adquirida en EEUU. Maegawa aceptó, aunque decepcionado de que el primer juego del estudio fuera uno con personajes licenciados. Sin embargo, era una decisión necesaria para establecer la reputación de la compañía y asegurar sus primeros ingresos.
¿Por qué rechazó Sega la propuesta de Lunatic Gunstar? Maegawa explicó: “Con los juegos de acción nunca sabes si el resultado será bueno hasta verlo hecho. Nadie mira una propuesta y sabe si funcionará o se venderá. Especialmente en acción y disparos: hay que jugarlo”. Aunque la propuesta se parecía mucho al juego final, no lograba transmitir el brillo técnico del producto terminado. La única forma de convencer era desarrollar un prototipo jugable.
Maegawa decidió continuar con Lunatic Gunstar. Estaba seguro de que si el productor de Sega lo veía en acción, lo aprobaría. Se formaron dos equipos: uno empezó el juego de McDonald’s y otro el prototipo de Lunatic Gunstar.
Construyendo el prototipo
Una vez firmado el contrato para lo que sería McDonald’s Treasure Land Adventure, Maegawa pudo usar el adelanto recibido para alquilar una oficina y comprar equipos. Encontró una oficina en la séptima planta en Ueno, Tokio, cerca de la estación y del famoso zoológico, en una calle famosa por sus tiendas de motos.
Treasure siguió el estilo Konami de dividir el equipo en dos programadores y dos diseñadores a cargo de cada desarrollo. En vez de director, las decisiones creativas se tomaban conjuntamente bajo la guía de un líder. El equipo de sonido creaba música y efectos, y podían contar con apoyo de otros si hacía falta.
El equipo de Lunatic Gunstar eran los programadores Mitsuru Yaida y Hideyuki Suganami y los diseñadores Tetsuhiko Kikuchi y Hiroshi Iuchi. Ambos programadores venían de trabajar en Contra III: The Alien Wars y los diseñadores, en la versión arcade de Bucky O’Hare. Su experiencia con hardware de 16 bits los convirtió en opción lógica para la que se esperaba que fuera la insignia de Treasure.
Imagen: Treasure / Sega
Yaida y Suganami se inspiraron en los principios de diseño aprendidos desarrollando Contra III en Konami. En cierto modo, Lunatic Gunstar se planteó como la evolución de Contra III. “Mucha gente ve Gunstar Heroes como nuestra obra definitoria, y dado que los programadores de ambos títulos son los mismos, Contra III puede considerarse uno de los orígenes de Treasure”, afirmó Maegawa en 2001.
El diseñador de personajes, Kikuchi, que participaba por primera vez en la planificación, era consciente de la influencia de Contra. “Los diseños de caras redondeadas del juego no eran mi estilo habitual”, contó en 1994 a Beep! Mega Drive. “Pero, al ser del mismo género que cierto juego de Contra, pensé en retarme e ir en una dirección distinta”. Los personajes tenían un toque japonés, más ligeros y juguetones que los de Contra III.
El diseñador de fondos, Iuchi, afrontó el reto de trabajar con la limitada paleta de colores de la Mega Drive. Esta se dividía en cuatro paletas, y tanto el plano de fondo como el de primer plano contaban con una dedicada de 15 colores. Iuchi debía crear paisajes ricos y coloridos con esos límites, procurando no evidenciar demasiado la restricción técnica.
Maegawa confesó a Famitsu en 2018:
“Los principales retos del hardware de Mega Drive son la poca memoria RAM y el bajo número de colores. Pero se pueden superar repartiendo cuidadosamente los colores entre fondos y sprites, y programando los enemigos zako por mitades. Dar con soluciones a estas limitaciones fue parte de la diversión.”
Yaida, por su parte, se encargaba del sistema base: motor, controlador, sonidos, descompresión gráfica y gestión de memoria. En 2006, Yaida lo resumía:
“El programador de sistemas, para decirlo con elegancia, es el héroe no reconocido del desarrollo. No está en las partes emocionantes o visibles, pero es responsable de todo el código. Es al que llaman en mitad de la noche cuando hay un bug.”
Él también programó los personajes jugables: “Las acciones deben ajustarse bien al personaje, nunca ser estándar”, explicó. Habían pensado en una amplia lista de movimientos: disparos, carreras, saltos, ataques en salto, saltos en pared, deslizamientos, puñetazos, lanzamientos, agacharse, colgarse… Yaida los implementó en el prototipo, y añadió más aún.
Imagen: John Harrison
Tanto Yaida como Maegawa destacaban la importancia de pulir la jugabilidad. “Las acciones del jugador deben cerrarse al final del desarrollo. Si se deciden pronto nunca evolucionará el juego”, opinaba Maegawa. El desarrollo “todo vale” y las sugerencias de cualquier miembro ampliaron la variedad de movimientos según avanzaba el proyecto:
“Cuando llevas un tiempo, de repente piensas: ‘¿Y si metemos esta acción?’ Así que se añadieron saltos, dashs, técnicas de artes marciales, lanzamientos aéreos, grandes saltos, bloqueos… Era un constante ‘¿Qué tal esto?’ ‘¡Perfecto!’”.
Kikuchi, mientras tanto, trabajaba en los enemigos zako, término empleado en Japón para enemigos débiles o secundarios. Quería que estos destacasen, lejos de ser solo relleno. En 1996 les inventó incluso un trasfondo:
“Zako. Son androides (no es bueno matar personas, claro) con cerebros clonados. El capitán que aparece a veces es copia de un excelente soldado, y los zako son copias de esa copia, así que tienen cierta degradación de calidad.”
Para Kikuchi era difícil diseñarlos:
“Deben ser simples pero con personalidad, versátiles y fáciles de animar. Los Zaku y Leo de Gundam son maravillosos, igual que los enemigos de Super Sentai. Tengo que estudiarlos.”
Animó docenas de acciones para los zako, muchas reflejando su naturaleza torpe. “Los zako tienen más acciones que los propios jugadores, aunque con menos animación.” Si se les dejaba quietos, hacían poses, e incluso huían. Caminan, corren, saltan, patean, se agachan, arrojan bombas, se agarran… Estas acciones llenaban un 20% de la memoria gráfica (unas 400 losetas del VRAM).
Maegawa alababa este diseño:
“Los personajes que [Kikuchi] diseñó tienen patrones de movimiento únicos. Se definen por cómo se mueven, y estos movimientos son muy detallados. Si se observa con atención, hacen cosas muy graciosas. Son zako, pero tienen muchas rutinas. Esto es algo que el jugador realmente aprecia.”
El prototipo avanzaba: el equipo había transformado personajes, enemigos y fases del papel al juego jugable. Solo faltaban los jefes. Hideyuki Suganami, con tiempo libre tras dejar Konami, pudo desarrollar conceptos que impulsarían el diseño de los jefes, perfeccionando lo aprendido en Contra III y mostrando ya su fusión de visión artística y habilidad técnica.
Imagen: John Harrison
Suganami se sintió atraído por la posibilidad de crear personajes multi-articulados, formados por piezas enlazadas, típicos en shooters como jefes serpenteantes. Se preguntaba cómo enlazar sprites repetidos de formas más complejas. En Contra III ya jugó con extremidades multi-articuladas, pero el movimiento aún era simple. Usar jefes así permitía animaciones fluidas a 60 fps solo con código, ahorrando memoria y evitando animaciones pesadas.
Al iniciar Gunstar Heroes, Suganami se enamoró del hardware de Mega Drive y su CPU Motorola 68000: “El 68000 es genial”, contó en 1993, “mejor que el 65816 de SNES. Sus instrucciones son claras y rápidas. La Mega Drive es una máquina maravillosa con este procesador”.
Programar el movimiento de un personaje multi-articulado requiere saber la posición relativa de cada segmento cada frame. Podía hacerse con grandes tablas precomputadas (look-up tables) o cálculos en tiempo real. Suganami estaba decididamente contra usar tablas:
“Si almacenas todos los movimientos como datos es rápido y realista, pero consume muchísima memoria. ¡Lo rechazo totalmente! Los personajes multi-articulados tienen gracia porque su movimiento se calcula en tiempo real.”
Aunque los procesadores de SNES y Mega Drive multiplicaban a velocidades parecidas, la Mega Drive podía multiplicar dos valores de 16 bits, mientras que SNES se limitaba a 8 bits (o 8 y 16 en su coprocesador gráfico), lo que limitaba las posibilidades en SNES.
Suganami se centró en el jefe de la segunda fase, la Mina Subterránea: el jugador viaja en un vagoneta capaz de ir por suelo y techo (o por paredes en secciones verticales), y saltar entre raíles, lo que añade variedad y culmina en uno de los jefes más impactantes de la generación: Seven Force.
Las siete formas de Seven Force – Imagen: John Harrison
La idea de Seven Force le vino tras dejar Konami, viendo animés como “The Brave Fighter of Legend Da-Garn”. Había un robot con siete transformaciones y Suganami decidió hacer su propio siete-cambios, pero como personaje multi-articulado. El diseño inicial tenía solo cinco formas y se llamaba Five Changer. Luego pasó a Seven Changer, que sería el mayor reclamo del juego, hasta que quedó el definitivo Seven Force.
Suganami pasó un mes entero diseñando y programando Seven Force:
“Una vez que decidí hacerlo, empezaron días duros. Tardé un mes entero y por fin lo terminé. ¡Un mes! ¿Estaba loco? Gasté todo un mes, un tiempo precioso. Bueno, no hay nada igual en otro juego. Su movimiento es digno de ver. ¿Seré el único que ha hecho que un tigre se mueva así como personaje multi-articulado?”
La forma más impresionante era Soldier Force, el tipo humanoide, con movimientos de realismo llamativo. Suganami contó que descubrió la animación tras mojarse en una tormenta sin paraguas, corriendo por la lluvia:
“¡Esto es! ¡Esta es la animación! Desde el principio debería haberlo intentado yo mismo. ¡Gracias a la lluvia!”
En 2022, Maegawa recordaba:
“¡He descubierto cómo crear este movimiento increíble!”, dijo Nami una vez al entrar en la oficina. Se puso directo con Soldier Force. A veces las ideas le venían soñando. Supongo que al desarrollar, incluso dormido, sigues dándole vueltas al juego.”
Con Seven Force terminado, el prototipo ya podía mostrarse a Sega, y esta vez la reacción fue diferente: el productor quedó impresionado y aprobó el proyecto. Para Maegawa, por fin Treasure podría publicar su primer juego original.
Creando una leyenda
Aprobado el prototipo, el equipo trabajó sin descanso para crear el juego completo. El nombre pasó de Lunatic Gunstar a Blade Gunner, hasta quedar en Gunstar Heroes. Se finalizó el sistema de armas, uno de sus reclamos, con 14 combinaciones posibles que ofrecían formas distintas de jugar y gran rejugabilidad.
Se añadió la posibilidad de elegir entre “fixed shot” (fijo) o “free shot” (movimiento libre), mientras que el sistema de vidas se simplificó a una única vida con 100 puntos de salud.
Imagen: Beep Mega Drive
Kikuchi también diseñó un nuevo jefe, ausente del plan inicial: Smash Daisaku, concebido como alivio cómico, que aparece ocasionalmente para molestar a los protagonistas. Su diseño se inspiró claramente en M. Bison de Street Fighter II y en uniformes militares alemanes. Su barbilla lucía una barba poblada (a menudo confundida con el cuello del traje), por lo que su primer nombre fue Higemaru, igual que un personaje pirata de Capcom.
El equipo puso un gran esfuerzo en la primera fase, las Ruinas Antiguas, para impresionar desde el principio. En ella, el primer mini-jefe, una flor lanza-globos llamada Papaya Dance, aparecía tras apenas 30 segundos. Este jefe simple, construido con una sola capa de fondo y efectos de scroll, recibió el mote de chinchin-hana (“flor-pene”) por su forma y movimiento.
Solo 30 segundos después, el jugador ascendía una pirámide y se enfrentaba a Bravoo Man, un jefe multi-articulado formado aparentemente por cajas. Sus movimientos fluidos y con efecto 3D lo hacían destacar en las previas del juego, junto con Seven Force. Sorprendentemente, Maegawa aclaraba que no era tan impresionante técnicamente:
“A menudo nos llaman ‘maestros técnicos’ en Treasure, pero en realidad nosotros mismos bromeábamos diciendo ‘Treasure sin habilidad’ (risas). Por ejemplo, con los jefes multi-articulados, lo único realmente técnico era mover algunos sprites. Lo impresionante era cómo mostrábamos el movimiento y las ideas que poníamos. Si los movimientos fascinan, no importa que nuestra programación no sea magistral, ¿no?”
Cada fase añadía algo único: vagonetas, combates aéreos, el Dice Palace (una sección tipo juego de mesa), fases repletas de zako, secciones shoot ‘em up y la habitual batalla de jefes final.
A lo largo del juego abundaban bromas y huevos de pascua. Los nombres de varios mini-jefes siguen siendo enigmáticos y con referencias desconocidas, como Curry and Rice o Melon Bread, este último descrito literalmente como “un perro solo con cara”.






